|
|
O que são os Role Playing Games?
|
| Notícia publicada em 01/07/2008 |
O que são os Role Playing Games?
Os Role Playing Games (RPG’s) são uma forma interativa de contar estórias, que permite fingir ser um personagem em uma estória, mais ou menos como em uma peça de teatro. Cada jogador assume o papel (“role” em inglês) de um personagem em uma estória, tomando as decisões e dizendo as coisas que o personagem jogador (PJ, ou PC, de player character, em inglês) diria, nas situações que vão surgindo.
Um jogador, o Mestre do Jogo ou Narrador (Game Master ou Storyteller, em inglês) atua como o autor ou diretor da peça: Ele “monta a cena”, informando aos jogadores onde eles estão e o que está acontecendo, bem como o que os outros personagens da estória (chamados personagens não-jogadores, ou NPC’s em inglês) estão dizendo e fazendo. O Mestre do Jogo, ou MJ, guia a ação mas não a controla. Os resultados dos jogos dependem das ações dos personagens e do MJ.
Em sua definição mais simples, um RPG é uma forma de jogo de “faz-de-conta”, onde duas ou mais pessoas contam uma estória, como os narradores e atores da mesma. As regras e a ambientação do jogo simplesmente ajudam a decidir que tipo de coisas podem acontecer nesta estória em particular.
Como se joga?
Tudo que é realmente necessário para se jogar são alguns amigos, um lugar confortável para se reunir, e espaço suficiente para alguns livros, lápis, papel e alguns dados. Enquanto algumas variedades de RPG se utilizam de mapas detalhados, estes, bem como tabuleiros ou peças de jogo de qualquer tipo, não são realmente necessários. Toda a ação ocorre na imaginação dos participantes.
A maioria dos jogos são jogados por grupos de três a seis pessoas, que é considerado um número confortável para o Narrador do jogo coordenar.
É preciso se fantasiar, ou algo assim, para jogar?
Não. Existe um estilo específico de RPG chamado Live Action Role Playing, onde os participantes usam fantasias e se encontram para atuar em cenários, que são montados em festas, convenções ou reuniões sociais. No entanto, a maioria dos jogos são jogados sentando-se ao redor de uma mesa e imaginando-se a cena descrita pelo MJ, para então cada jogador descrever o que ele imagina que o seu personagem diria ou faria naquela situação em particular.
O que o Narrador/MJ faz?
O MJ prepara a estória com antecedência (ou usa uma já pronta, de uma revista especializada ou de uma aventura pronta publicada) ou, algumas vezes, simplesmente cria uma situação para confrontar os personagens, e vai improvisando a partir daí, a medida que o jogo se desenrola. A primeira coisa que o MJ faz é definir a cena de abertura. Ele (ou ela) começa descrevendo aos jogadores o que seus personagens vêem e ouvem, e perguntando o que seus personagens farão. Quando surge uma situação onde o resultado não é óbvio (como por exemplo se um oponente é ou não atingido em um combate, ou se o personagem consegue desarmar uma armadilha) é a função do MJ decidir o que acontece, baseado no tipo de regras sendo usadas, e nas habilidades dos personagens. A característica mais importante de um MJ é ser um bom contador de estórias: Ele deve descrever o mundo para os personagens da maneira mais vívida possível, bem como confrontá-los com situações e oponentes desafiadores. Quase tão importante é a habilidade de aplicar de maneira imparcial as regras e os resultados das ações dos personagens.
Sobre o que são as regras?
RPG’s são muito flexíveis. As regras de um sistema de jogo específico (normalmente chamadas de “mecânica do jogo”) são simplesmente maneiras de definir quem o personagem de um jogador (sua contraparte imaginária no jogo) é, bem como o que ele pode fazer, assim como resolver quaisquer questionamentos, que sempre surgem, sobre quem fez o que para quem, e como. A maioria das ações são normalmente reduzidas a uma ou mais rolagens de dados e à comparação com alguma tabela para se definir o quão bem o personagem se saiu, de modo que os jogadores possam se concentrar mais em explorar o mundo imaginário do jogo. Quase tudo mais pode ser resolvido pelos jogadores e Narrador, apenas discutindo-se as características da estória. Essa liberdade é o que impede muitos jogos de RPG de ficarem “sufocados” por regras em excesso e detalhes, fazendo o jogo se desenrolar em um rítmo rápido e constante.
Estilos de Narradores e jogadores
Apesar da palavra inglesa “role” (papel, como o de um ator) na sigla RPG, nem todos os jogadores comportam-se como atores ao jogar com seus personagens. Existem, na verdade, três estilos diferentes de se jogar nos RPG’s.
Como exemplo, vamos imaginar um cenário de um jogo inspirado nos “Três Mosqueteiros”. Os três jogadores decidiram que Porthos, Athos e Aramis resolveram parar em uma taverna, para discutir o que fazer sobre uma certa carta que eles receberam. O MJ decidiu que os guardas do Cardeal seguiram os heróis até a taverna para tentar recuperar essa carta para Sua Eminência.
O primeiro estilo, normalmente chamado de “voz em primeira pessoa”, é quando o jogador fala e reage como o seu personagem. Esse estilo é o que a maioria das pessoas imagina quando explicados sobre o significado da sigla RPG (Jogo de Interpretação).
EXEMPLO
MJ: “Os homens do Cardeal encurralaram você em um canto da taverna e começam a desembainhar as suas armas.”
JOGADOR (jogando com Porthos): “Eu jogo o meu chapéu no guarda mais próximo, subo em cima da mesa, e digo “Os cavalheiros gostariam de de juntar-se a mim para uma bebida?”
Não? Então eu devo declinar de sua oferta para acompanhá-los...””
O segundo estilo é um pouco mais distante da atuação, e é provavelmente o mais fácil para jogadores novatos, porque trata os personagens como peças de um jogo, marionetes no palco virtual do jogo.
EXEMPLO
JOGADOR (jogando com Athos): “Meu personagem desembainha a sua espada e está de prontidão para ir ajudar o Porthos se ele precisar.”
MJ: “Onde na taverna você está?”
JOGADOR: “Meu personagem está em pé próximo à porta que dá para a rua.”
O terceiro estilo é a “voz em terceira pessoa”, e é quase que totalmente narrativo. Se o primeiro estilo é como atuar, o terceiro é o mais próximo de escrever, e permite ao jogador adicionar mais detalhes às suas ações.
EXEMPLO
JOGADOR (jogando com Aramis): “Aramis ouviu toda a confusão na taverna e, conhecendo o comportamento do Porthos nesses casos, já imagina o que está para acontecer. Ele vai para fora até onde eles deixaram os cavalos e os leva pelas rédeas até a frente da entrada da taverna, para possibilitar uma fuga rápida para os três.”
MJ: “E as cartas que vocês deixaram em cima da mesa?”
JOGADOR: “Aramis já guardou elas em sua blusa antes de sair para pegar os cavalos.”
Não existe uma maneira certa ou errada de jogar. Algumas pessoas conseguem “entrar” no personagem facilmente, enquanto outras ficam constrangidas de “atuarem” na frente dos outros, e preferem narrar as ações dos seus personagens.
O jogador deve usar o estilo com o qual ele se sinta mais confortável, ou aquele que pareça mais adequado para a cena em particular. Jogadores experientes normalmente alternam entre os vários estilos ao longo do jogo.
O que é uma ficha de personagem?
É o pedaço de papel, normalmente formatado com campos específicos, onde ficam todas as informações relevantes sobre um personagem, como suas perícias, habilidades, uma breve descrição, um pouco da estória passada dele, suas posses, e qualquer outra coisa que o jogador considere relevante.
O Personagem 3S
O Personagem 3S é uma maneira, e uma sugestão, de como criar uma boa descrição de um personagem em minutos, usando apenas três sentenças, independente do sistema ou ambientação que se deseje usar.
A primeira sentença deve, sucintamente, relatar quem e o que o personagem é.
Exemplo: “Rhia é uma ladra com jeito de cigana, que finge ser uma artista de rua e contadora de estórias.”
A segunda deve descrever ou listar quaisquer perícias, habilidades ou qualidades pessoais que o personagem possua. Em um jogo, no final das contas, as únicas coisas que terão um impacto na estória são as coisas que destacam o personagem, que o diferenciam da “multidão”, por isso, não há necessidade de perder tempo e espaço listando habilidades comuns a todos, nem conhecimento que todo mundo tem.
Exemplo: “Ela é uma artista marcial experiente, excelente em acrobacias, conhece os “truques” normais que os ladrões de rua conhecem, e sabe tocar uma flauta muito bem.”
A terceira sentença deve relatar os objetivos pessoais do personagem, uma fraqueza secreta, um segredo, ou uma pessoa importante para ele (ou ela). Em outras palavras, a sentença deve ser um “gancho” de estória que possa ser usado para envolver o personagem em uma variedade de aventuras.
Exemplo: “Na verdade ela é a irmã do ambicioso Duque de Gantia, exilada de sua terra natal desde a adolescência, e está fugindo dos guardas de seu irmão.”
É claro que, na prática, essas três sentenças irão normalmente se desdobrar em parágrafos inteiros, a medida que os jogadores forem tendo e elaborando novas idéias que eles desejem incorporar ao personagem. Na estória de Rhia, por exemplo, o seu jogador pode descrever a sua aparência, detalhar que tipo de perícias ela possui, elaborar o seu estilo de luta, explicar a razão da vendetta de seu irmão, o Duque, contra ela, e assim por diante.
Uma vez de posse destas três sentenças, o jogador pode facilmente transcrever o seu personagem para o sistema de jogo que ele escolher. Elas constituem um rascunho geral do personagem, muito útil para uma rápida referência, ao invés da miríade de números em uma ficha de jogo.
fonte : Gibiteria
|
|
|